Publié le 25 mai 2018

Roland-Garros : premier coup de raquette dans l’e-sport

Découvrez notre tribune sur l'e-sport et les "Roland-Garros eSeries by BNP Paribas". 

À l'image des "Roland-Garros eSeries by BNP Paribas", le mouvement sportif a tout intérêt à accueillir le monde en plein essor du e-sport.

Nous sommes nombreux à apprécier le mois de mai, car il annonce l'ouverture de Roland-Garros. Pour sa 117e édition, ce fleuron du sport français innove avec une version e-sport, une grande première pour un tournoi du Grand Chelem. Les "Roland-Garros eSeries by BNP Paribas" sont une des attractions du tournoi proposées en 2018, comme le font chaque année les partenaires dans une sorte "d'escalade à l'innovation". En 2017 par exemple, le partenaire Perrier proposait le "Smash Perrier" : une expérience extraordinaire où les participants simulaient le smash d'une balle de tennis en se lançant de la tour Eiffel pour un vol en tyrolienne au-dessus du Champ-de-Mars.

Ce vendredi 25 mai, les meilleurs joueurs se disputent la victoire lors de la première grande finale de cette nouvelle compétition. Plus qu'une activation du partenaire historique BNP Paribas, le jeu vidéo va permettre à la marque Roland-Garros et à son partenaire de capter des publics dans le monde entier (Amérique du Sud, Asie, Europe) : lors de la phase de qualification de mars à mai 2018, les compétiteurs de huit pays se sont affrontés sur une démonstration du jeu "Tennis World Tour", édité par Bigben Interactive. Au passage, une nouvelle mise en avant du savoir-faire français en matière d'édition de jeu vidéo.

Ce e-tournoi permet à la Fédération Française de Tennis (FFT) de se positionner dans l'e-sport, univers en plein essor. Ses impacts pour les détenteurs de droits sont multiples : permettre aux événements de s'adresser à des cibles jeunes, capitaliser sur des acquis technologiques de pointe, développer de nouveaux moyens d'engager les fans, etc. D'autres détenteurs de droits français ont précédé la FFT, à l'image de l'Orange e-Ligue 1 lancée par la Ligue de Football Professionnelle (LFP) lors de la saison 2016-2017. La tendance est tout autant internationale : par exemple, la ligue nord-américaine de basketball, la NBA, a lancé sa "NBA 2K League" le 1er mai dernier. 17 franchises se sont engagées sur six mois de compétition pour une dotation totale d'un million de dollars.

Cet engouement pour l'e-sport attire également les marques partenaires. L'illustration des "Roland-Garros eSeries by BNP Paribas" démontre l'opportunité saisie par le "namer" BNP Paribas, qui se déclare d'autant plus "partenaire de tous les tennis" : professionnel, amateur, en fauteuil, junior, universitaire... et maintenant l'e-tennis. La marque peut à la fois gagner en visibilité et cibler un public jeune, tout en utilisant ses actifs pour développer ses activations, comme les étapes européennes de qualification organisées au sein même de ses agences.

Avec un marché du jeu vidéo évalué à 4,3 milliards d'euros en France en 2017 selon le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), l'e-sport représente bien plus qu'un phénomène de mode. Depuis déjà plusieurs mois, de nombreuses voix ont même porté la discipline comme potentielle épreuve aux Jeux olympiques. Même Thomas Bach, président du Comité International Olympique (CIO), s'est déclaré ouvert à cette possibilité, tout en soulignant le fait que les jeux vidéos "violents et meurtriers" en seraient exclus. L'e-sport a déjà été adopté comme discipline aux Jeux asiatiques 2022 en Chine, une avancée de poids pour un univers qui ne fait pas l'unanimité au sein du mouvement sportif. Les compétitions de l'e-sport reposent majoritairement sur des jeux de guerre, éloignés du monde du sport au sens traditionnel.

Malgré ces réticences, le mouvement sportif n'a aucun intérêt à opposer le sport à l'e-sport (que l'on pourrait tout autant appeler "e-compétition" si cela permet de calmer le débat !). Il représente une passion "concurrente du sport" correspondant à une évolution des usages plus générale, qu'il vaut mieux "domestiquer" qu'affronter. De plus, l'e-sport adopte des codes similaires au sport. On parle de compétitions, de ligues dans lesquelles s'opposent des équipes ou des individus qui se préparent physiquement et mentalement.

Ces "athlètes modernes" touchent des primes de victoire tout autant qu'une tenniswoman vainqueur de Roland-Garros. Ils ont aussi leurs propres fans, leurs sponsors et remplissent des arenas. Il y a quelques années, une étude menée par la Chaire internationale du marketing sportif de l'ESSEC avait démontré un taux de transformation de près de 40 % chez de jeunes garçons pratiquant un jeu vidéo actif... tout parait bon pour encourager la pratique sportive quand on recherche trois millions de pratiquants supplémentaires !

Les détenteurs de droits et les marques comprennent la nécessité de surfer sur cette nouvelle vague, qui apporte une culture nouvelle dans le sport moderne et permet de rester attractif auprès des fameux "millenials". Dans l'intérêt de l'économie du sport dans son ensemble, il apparaît essentiel de l'utiliser comme un axe de développement pour les uns, d'activation pour les autres, pour pleinement participer à la structuration d'un nouvel eldorado.

Crédit photo : AFP / Eric FEFERBERG