Peu connu en France les premières années, il bénéficie aujourd’hui d’une meilleure exposition dans les médias, porté par la consommation des jeunes actifs masculins et la multiplication des plateformes et des jeux disponibles en ligne. L’eSport fédère joueurs, téléspectateurs, diffuseurs et sponsors autour de grands tournois internationaux et est désormais reconnu par le C.I.O (Comité International Olympique) comme une discipline à part entière.
Les jeunes actifs masculins, « early adopters » de l’eSport
L’eSport est une pratique émergente dont la notoriété se développe auprès du grand public. Au global, près d’une personne sur 2 (45,2%) déclare avoir entendu parler de l’eSport. Les 15-24 ans, les CSP+ et les 25-34 ans sont, dans cet ordre, les catégories de population qui connaissent le mieux l’eSport ; à l’inverse, les 50 ans et plus, les inactifs et les femmes sont moins au fait de cette discipline. Parmi les internautes connaissant l’eSport, un peu plus d’un quart (26,3%) déclarent avoir déjà regardé un tournoi officiel sur internet ou à la télévision. Ces chiffres sont corroborés par l’intérêt porté : 26,9% des internautes déclarent vouloir suivre une compétition d’eSport, dont près d’un 15-34 ans sur 2 (44,2%).
On retrouve ainsi, au sein de ces spectateurs, une grande majorité de jeunes actifs masculins qui représentent des cibles « premium » pour le monde publicitaire.*
Jeux de tirs, stratégie et sport sont plébiscités
Bien que son nom puisse porter à confusion, l’eSport ne concerne pas uniquement les jeux de sport comme FIFA ou NBA 2K. Ces derniers ne sont d’ailleurs que le 3ème type de jeu le plus cité par les internautes, derrière les FPS (jeux de tir à la 1ère personne tels que Counter Strike ou Call Of Duty) et les STR (jeux de stratégie en temps réel comme Starcraft ou Warcraft).
En termes de temps passé, League of Legends est l’un des jeux qui monopolisent le plus l’attention des internautes sur ordinateur. Ses adeptes y ont consacré jusqu’à 25 heures et 21 minutes en mai 2016 (Mediamétrie //NetRatings – Audience Internet Ordinateur – France).
L’eSport, un potentiel à développer ?
En France, l’audience des plateformes dédiées aux jeux en réseau est importante, ce qui laisse entrevoir le potentiel de l’eSport, émanation du jeu online multi-joueurs : en octobre 2016, 4,3 millions d’internautes se sont rendus au moins une fois, sur ordinateur, sur l’une des 3 principales plateformes – Twitch, Steam et Origin – soit 9,1% des internautes âgés de 2 ans et plus. Cela représente une progression de 40% par rapport à janvier 2014 (Mediametrie //NetRatings – Audience Internet Ordinateur – France).
A l’heure actuelle, seuls des acteurs hyperspécialisés – chaînes TV 100% sport ou 100% jeu vidéo, plateformes dédiées sur internet – diffusent des compétitions en direct ou des magazines d’eSport. Cependant, les chaînes françaises de télévision commencent à proposer de plus en plus de compétitions de jeux vidéo : en 2016, 7 chaînes ont diffusé des programmes sur l’eSport, contre seulement 2 en 2014.
L’exemple de l’étranger est révélateur de la dynamique de l’eSport : aux Etats-Unis, des chaînes TV renommées comme ESPN ou TBS diffusent régulièrement des compétitions tandis qu’aux Philippines, des tournois sont proposés en prime-time avec des diffusions pouvant durer plus de 12 heures consécutives (Eurodata TV Worldwide / Nielsen TV Audience Measurement).
Le sport électronique devient peu à peu un sport comme un autre : on y retrouve des fédérations nationales, des athlètes rémunérés et coachés appartenant à des clubs, de grands sponsors, des compétitions internationales et des diffuseurs de plus en plus nombreux.
L’étude a été réalisée en ligne auprès de 1 000 internautes âgés de 15 ans et plus, au cours du mois de décembre 2016. Elle s’appuie sur le dispositif Mediafit, l’outil omnibus hebdomadaire de Médiamétrie qui permet d’obtenir des réponses rapides à des questions dédiées aux thématiques médias.