SPORT ONLINE 2016
Internet contribue à faire évoluer notre quotidien à grande vitesse et impacte ainsi profondément tous les aspects du sport, révélant de nouveaux enjeux et ouvrant de nouvelles perspectives. La manière dont le sport est présenté, vendu, distribué et consommé a été bouleversée. Le Rapport Repucom Sport Online illustre comment le sport, contenu premium pour les médias, prospère dans cette ère digitale. A travers des insights exclusifs et des études de cas, Repucom détaille la manière dont les détenteurs de droits, les marques, les athlètes et les médias peuvent tirer profit de ces nouvelles opportunités.
LES DIFFÉRENTS THÈMES ANALYSÉS :
E-sport : Repucom analyse l’essor des compétitions professionnelles de jeux vidéo et l’évolution vers une activité de plus en plus encadrée et codifiée, à travers notamment trois études de cas : Fnatic, l’une des principales équipes professionnelles de e-sport ; Electronic Arts, l’éditeur de jeux vidéo ; et Twitch, la plus importante plateforme internet de retransmission dédiée au e-sport.
Média et diffusion : A mesure que la technologie évolue et que les habitudes de consommation média changent, les diffuseurs traditionnels font face à de nouveaux défis et doivent s’adapter à un environnement média plus complexe. Le rapport illustre comment des acteurs comme Major League Baseball Advanced Media innovent en matière de production et de distribution de contenu.
Plateformes sociales : Repucom examine la manière dont les détenteurs de droits peuvent monétiser de manière efficace leurs plateformes digitales à travers trois axes fondamentaux : la création de contenu à valeur ajoutée, une stratégie de communication appuyée par des données et adaptée à chaque plateforme, et l’intégration optimale des marques.
UTILISATION D'INTERNET DANS LE MONDE